Strona główna | Mapa serwisu | English version



Profesje
Strona Główna > Guild Wars > Profesje

Mesmer - siła osłabiania

Mesmer to profesja, która wymaga wiele taktycznego myślenia przy sterowaniu nią. Nie jest zalecana dla początkujących Graczy. Skupia się głównie na przeszkadzaniu wrogowi. Rzuca czary, które zadają obrażenia na sekundę (ignorując pancerz przeciwnika), anulują rzucane przez innych czary karząc ich za nie boleśnie, kradną manę i wykorzystują posunięcia wroga. Mesmerzy najlepiej będą sobie radzić trzymając odpowiednią odległość od wrogów. Są dobrym sposobem na uzupełnianie puli energii dzięki umiejętnościom kradnącym ją przeciwnikom, ich Fast Casting jest dobrym rozwiązaniem dla postaci, których czary posiadają bardzo długi czas rzucania (np. Elementalista). Uzupełnianie energii przyda się niemal każdej profesji, natomiast Fast Casting wyłącznie magom, ponieważ dotyczy tylko rzucania czarów. Najbardziej uprzykrzające życie połączenie z Mesmerem stanowi Nekromanta dzięki swoim czarom anulującym akcje, powodującym degenerację życia oraz nakładającym negatywne stany. Rzucając klątwy lepiej być pewnym, że stoimy w odpowiedniej odległości od wroga, gdyż jeśli po stronie przeciwnika również jest Mesmer może nas ukarać czarem Shatter Hex.

Fast Casting - Szybkie Czarowanie - atrybut ten pozwala Mesmerowi na szybsze rzucanie czarów, każdy punkt zmniejsza czas aktywacji czaru, formuła na efektywność tego atrybutu to: (czas rzucania) = (czas bazowy) * 2^(-wart.fast_casting15). Jest to dobry wybór dla postaci rzucających czary, szczególnie dla Elementalisty (np. do FC - Fast Casting Spike) oraz Nekromanty. W niektórych chwilach (jak np. przerywanie akcji wrogowi) czas jest kluczowy. Jest także wykorzystywany w PvP w tzw. Resmerach czyli Me/Mo potrafiących szybko wskrzeszać.

Domination Magic - Magia Dominacji - umiejętności należące do tego atrybutu zwykle ograniczają możliwości wrogów poprzez anulowanie rzucanych przez nich czarów, palenie ich energii oraz zadawanie obrażeń, które jest sprzężone z wymaganą przez umiejętność sytuacją (zwykle rzucaniem czaru przez wroga). Backfire to doskonały wybór przeciw wrogim magom, którzy mogą pod działaniem tej klątwy sami się zabić rzucając czary. Ponadto atrybut ten umożliwia Memerowi palenie energii wrogowi, co uniemożliwi mu używanie umiejętności i zmusi do zwykłego atakowania. Wtedy wkracza Empathy bardzo dobrze sprawdzające się w walce z przeciwnikami używającymi zwykłych ataków. Shatter Enchantment to sposób na zdejmowanie uroków z przeciwników przy okazji zadając im obrażenia. Domination Magic to dobry wybór dla postaci koncentrujących się na ograniczaniu możliwości wroga.

Illusion Magic - Magia Iluzji - umiejętność z tego atrybutu to najczęściej klątwy, obrażenia na sekundę (degeneracja życia), spowolnienie lub osłabienie przy atakowaniu. Degeneracja życia (np. Phantom Pain, Conjure Phantasm) ignoruje opancerzenie, dlatego jest dobrą bronią przeciw ciężko opancerzonym przeciwnikom. Spowolnienie (np. Imagined Burden) często ratuje skórę Mesmerowi, gdy biegnie na niego Wojownik (bólem dla Wojownika jest również Ineptitude lub Sympathetic Visage palące adrenalinę). Umiejętności Arcane Echo oraz Echo przydają się do umiejętności z długą regeneracją, umożliwiając dwukrotne lub trzykrotne rzucenie jednego czaru z rzędu. Illusion Magic bardzo dobrze komponuje się z umiejętnościami Nekromanty, które również często polegają na degeneracji życia i osłabianiu wroga.

Inspiration Magic - Magia Inspiracji - umiejętności należące do tej rodziny czarów Iluzjonisty koncentrują się głównie na kradnięciu energii od przeciwników i ochronie przed obrażeniami wroga. To tutaj Iluzjonista pokazuje jak dobrze potrafi odzyskiwać energię przy okazji uprzykrzając wrogowi życie. Mantry oraz Physical/Elemental Resistance to czary głównie defensywne obniżające obrażenia wroga, można jednak korzystać tylko z jednej takiej umiejętności na raz. Inspiration Magic przyda się każdej postaci, która potrzebuje duże ilości energii oraz dodatkową ochronę.

 

 

Zabójca

Zabójca - zwinny, cichy mistrz cieni, sztyletów i śmierci. Specjalizuje się w niespodziewanych i szybkich atakach. Wbrew niektórym opiniom nie jest to klasa potrafiąca zająć miejsce wojownika, głównie przez swój słabszy pancerz. Jego celem powinno być szybkie dostanie się za linię wrogów, zabicie wrogiego mnicha, mesmera lub inny "miękki" cel kombinacją ataków, a następnie powróceniu w bezpieczne miejsce. W większości wypadków kombinacje ataków składają się na Lead --> Offand --> Dual Attack (ikonki zdolności powinny utworzyć swoiste "domino"). Część umiejętności wymaga, by zostały użyte po jednym z ataków danej klasy. Gdu użyje się ich w nieprawidłowej kolejności, to po prostu chybiają, marnując energię. Z tego względu celem zabójcy nie powinny być wojownicy i łowcy, bowiem oślepiony bądź atakujący wroga z postawą "unikającą" zabójca jest całkowicie nieskuteczny.

Zapach palącego się kadzidła unosił się poprzez mroczny pokój, powodując zwiększenie zaduchu panującego w i tak ciasnych kwaterach...

"Czy złożyłaś swoją codzinną przysięgę Conclavie?"
Nika uklękła na twardą drewnianą posadzkę wyłożoną grubym materiałem i pochyliła głowę w głębokim ukłonie.
"Tak, Mistrzu."

Wzięła długi, głęboki oddech, który (jak ją uczono) uspokoił jej umysł i skupił uwagę na czekającym na nią nowym zadaniu.

"Bardzo dobrze. Wobec tego zdejmij maskę."

"Tak, Mistrzu" - odpowiedziała, podnosząc się do pozycji siedzącej i zdejmując cieńki jedwab pokrywający jej twarz.

Conclava była bardzo sekretnym zakonem. Na zewnątrz tej prywtnej, strzeżonej magicznie komnaty, Nika ukrywała swoją twarz przed oczami ludzi aby chronić swoją tożsamość. Nawet wewnątrz zakonu nie zdradzano swojej przeszłości pozostałym akolitom. Anonimowść była bardzo ceniona pośród tych, którzy przynosili śmierć.

Ale tutaj Nika pozbawiona była tej dogodności.

Tylko Ci którzy wydawali rozkazy, mieli pozwolenie by oglądać twarze swoich uczniów. Był to symbol szacunku - przyrzeczenie, że uczeń nie użyje swoich umiejętności przeciwko swojemu mistrzowi. Zaufanie było czymś czym Conclava nie mogła gardzić.

Postać ciskająca się się z jednego końca pomieszczenia na drugi, w jakiś sposób unikając światła padającego od kadzielnicy. Nika nie zwracała na to uwagi. Studiowała w Conclavie od wielu lat i zawsze tak było. Nigdy nie była wstanie ujrzeć twarzy tego, którego nazywała Mistrzem. Nigdy nie zdołała poznać tożsamości tego, który wydawał jej rozkazy.

W czasie, jaki pozwolił na przesunięcie się cienia wzdłuż pokoju, na stole pojawił się papierowy zwój. Nika odwinęła go i zaczęła przypatrywać się antycznym runom jakie zawierała jego powierzchnia. Niewielu ludzi na tej ziemi potrafiło pisać w antycznym języku. Był to wymierający język, w którym znaczenie poszczególych słów zaczynało blednąć.

Dom Niki była wielką kupiecką krainą, gdzie nie dziwiło pojawianie się handlarzy z egzotycznych rejonów.

Jednak wielu, którym udało się dotrzeć tutaj, nie opuściło już tego miejsca.
- "Są jakieś warunki przystąpienia?"
Nika przejechała wzrokiem po ostatnich wersach, zatrzymując się na woskowej pieczęci Conclave i imieniu - imieniu jej celu.
Nika pokręciłą głową. "Jak ja go znajdę?"

"Jego statek przybędzie z Lion's Arch rano."

"Będzie miał ochronę?"

Cień uniósł się ponownie, a jej mistrz pojawił sie obok kadzielnicy. Ozdobne ryty na pasie noży do rzucania odbijały tępą poświatę kadzielnicy, lecz twarz jej mistrza nadal pozostawała w cieniu.

"Człowiek ten jest przywódcą bardzo potężnej gildii. Możesz spodziewać się, że będzie on miał przy swoim boku wielu dobrych wojowników i magów." Odpowiedział jej Mistrz.

Nika pokłoniła się. "A ja mam zabić jedynie lidera?"

"Zgadza się, ceną za przystąpienie do zakonu jest śmierć tylko jednego cżłowieka"

"Czy jest cos jeszcze, Mistrzu?"

Postac obok kadzielnicy zniknęła. Za to przed Niką pojawiła sie para świecących mieczy, jeden krótki, drugi długi.

"Tylko one" Głos Mistrza dobiegł zza jej pleców.

Nika dobrze widziała co to oznacza. Pojawienie sie narzedzi zbrodni oznajmiało koniec ich spotkania.

Wzięła ostrza, po jednym w każdej dłoni i wstała na proste nogi.

"Wróć gdy wykonasz zadanie"

"Tak Mistrzu" Nika zakryła twarz jedwabiem i zniknęła w kłębach dymu.




Critical Strikes - Uderzenia Krytyczne - Każdy punkt dodany do tego atrybuty zwiększa o 1% szansę na wykonanie krytycznego ataku (bazowe jest równe 0%). Dostajesz punkty Energii (1 dla poziomu atrybutu 3-7, 2 dla 8-12 i 3 dla >12) za każdym razem, gdy zadasz krytyczne uderzenie.

Dagger Mastery - Biegłość w Sztyletach - Biegłość w Sztyletach zwiększa obrażenia które zadajesz sztyletami, oraz szansę na wykonanie ataku krytycznego. Każdy punkt dodany do tego atrybuty zwiększa o 2% szansę na wykonanie podwójnego ataku sztyletami (same sztylety posiadają premię +2%). Wiele umiejętności, zwłaszcza powiązane z atakami sztylatami, stają się bardzie efektywne z wyższą Biegłością w Sztyletach.

Deadly Arts - Sztuki |miercionośne - Wiele ofensywnych czarów i przekleństw Zabójcy stają się bardziej efektywne z wyższą Sztuką Zabijania.

Shadow Arts - Sztuki Cienia - Wiele umiejętności Zabójcy, zwłaszcza powiązane z defensywnymi umiejętnościami oraz teleportacją, stają się bardziej efektywne z wyższą Sztuką Cieni.

 

 

Wojownik - Miecz, Młot, Topór

W Guild Wars każdy gracz ma do wyboru jedną z sześciu klas. Arena Net dobrała je tak aby były jak najbardziej zróżnicowane i każdy mógł znaleźć coś dla siebie.

"Stał w wyłamanych drzwiach. Za nim widać było ciała dwóch strażników. Od stóp po klatkę piersiową miał ciężką zbroje, na głowie hełm z rogami... Na tle światła wpadającego do komnaty wyraźnie widoczna była jego ogromna sylwetka. Ryacogh wskazał zakrwawionym mieczem na przerażonego księcia, ten wiedział już, że nie ma dla niego ratunku..."

Wojownik. Wojownicy bywają czasami pogardliwie określani mięsem armatnim, ale mało która drużyna dałaby sobie rade bez przynajmniej jednego woja. Wojownik doskonale przydaje się w każdym teamie jest osobą, która walczy w pierwszej linii, a co za tym idzie często skupia na sobie uwagę przeciwnika, atakuje wrogich magów przerywając im rzucanie zaklęć, wojownik jest także klasą, która może zadawać największy damage w walce. Do używania niektórych skilli jest wymagana adrenalina, którą zdobywa się zadając obrażenia przeciwnikom. Istnieje także rzesza skilli, która wymaga do użycia energi jednakże wojownik posiada jej jedynie 20 więc lepiej uważać z liczbą tych skilli w skillbarze. Wojownik może specjalizować się we władaniu toporem, mieczem lub młotem- bronie te różnią się zarówno rodzajem zadawanych obrażeń (Miecze i Topory- slashing damage niezywkle skuteczne dla wrogów z kiepskim pancerzem oraz Blunt damage, które zadają spore obrażenia nawet wrogom o bardzo dobrym pancerzu). Skille każdego typu broni diametralnie różnią sie od siebie i często składają się w większe kombinacje.


"Potyczka okazała się trudniejsza niż przypuszczali, przeciwnicy całkiem nieźle radzili sobie w starciu. Nagle Soudae zauważył, że na wzgórzu stoi mag plecący czar. Zaklął i rzucił się w jego kierunku roztrącając potężnymi ciosami topora wszystkich, którzy stanęli mu na drodze, ale było już za późno. Mag wyszeptał ostatnie słowa czaru i spadł na nich deszcz ognia. Kompletnie zaskoczeni towarzysze Soudae padali martwi, sam Soudae też odniósł poważne obrażenia, ale widząc co się dzieje z kompanami wrzasnął z całych sił: Pomszczę was!! W tym momencie jakby wstąpił w niego nowy duch z nowym impetem rzucił się na wrogów... "

Strenght - Siła - podstawowy atrybut wojownika. Odpowiedzialny jest przede wszystkim za wysokość zadawanych obrażeń, jest to szczególnie istotne w walkach PvP gdzie każdy cios, każdy zwiększony damage jest na wagę złota, może przesądzić o wyniku starcia. Zwiększa wytrzymałość czasowo dodając nawet 258 zdrowia (Endure Pain, czy elitarny Defy Pain ). Skille odpowiedzialne za szybkość ruchu mogą ją czasowo zwiększyć o 25% (np. Rush) lub 33% (Berserker Stance) czy gromadzenia adrenaliny. Na uwagę zasługują również Okrzyki (Shout). Pomszczę Cię! (I Will Avenge You!) - przez 10s za każdego martwego sojusznika zyskujemy przyspieszenie ataków i bonus 3-6 do regeneracji zdrowia - może się to okazać bardzo przydatne w walkach PvP, kiedy prawie cała drużyna zostaje wybita zostaje na polu walki wojownik, który wraz ze śmiercią każdego z sojuszników zaczyna szybciej atakować i szybciej się leczyć, jeżeli dzięki temu woj zostanie ostatni na polu walki i ma Resurrection Signet, lub jego drugą profesją jest Monk to może wskrzesić całą drużynę, natomiast dzięki Przetrwam! (I Will Survive!) woj dostaje bonus +3 do regeneracji życia za każdą kontuzje, na którą cierpi. Szczególnie ważną grupą skilli z tego atrybuty to takie, które zwiększają szybkość zadawanych obrażeń, a co za tym idzie także przyspieszają zdobywanie adrenaliny. Dla Wojownika, który używa młotów skille takie jak Berserker Stance, Bull's Charge, Battle Rage czy Dwarven Battle Stance są nieodzowne.

"Joadiu kątem oka widział zbliżającą się wojowniczkę trzymającą topór, na jego czole pojawiły się duże krople potu. Starał się jak mógł, by rzucić w końcu zaklęcie, którym zabije przeciwniczkę. Jednak arkana magii mają to do siebie, że rzucenia czaru zajmuje trochę czasu - lip ai ala daoi haerdasfy Im a um dsin - szeptał ostatnie wersy zaklęcia. Joadiu skierował różdżkę na wojowniczkę i wyrzekł ostatnie słowa -...poasu kjiutyyi id Y miahdar... Otworzył przymknięte do tej pory oczy, zdziwiło go, bowiem, że nie poczuł energii przepływającej przez ciało w chwili rzucania czaru. Zdziwiło go, że topór wojowniczki jest zakrwawiony, zdziwiło go, że jego dłoń trzymająca różdżkę leży na ziemi.... Nie zdążył już przeanalizować sytuacji, bo w następnej chwili jego odcięta głowa poturlała się pod ścianę komnaty..."

Axe Mastery - Biegłość w Toporach - topory są bronią bardzo często niedocenianą. Zadają one więcej obrażeń niż miecze jednakże mniej niż młoty (ale są od nich o wiele szybsze). Skille tego atrybutu nastawione są zarówno na zadawanie maksymalnych obrażeń jak i na szybkie zainfekowanie oponenta stanami. Za pomocą skilla Eviscerate można zadać przeciwnikowi nie tylko olbrzymie obrażenia (przy posiadaniu run i upgradow z atrybutem równym 16 można zadać dodatkowe 42 obrażenia), ale także zaaplikować głęboką ranę po czym użyć skilla axe rake i spowolnić przeciwnika. Na wpomnienie zasługuje także skill Cyclone Axe (wirujący topór), przy którego użyciu nasz wojownik robi obrót i zadaje obrażenia wszystkim pobliskim wrogom (z dodatkowymi obrażeniami) - jest to świetny sposób na ładowanie adrenaliny i walkę w "ścisku".

"Zmęczony starciem Exro Wyas spojrzał na oponenta. Był godnym przeciwnikiem. Ich oczy błyszczały zapałem bitewnym. Dissar zaatakował, Exro jakimś cudem zdążył się uchylić i ostatkiem sił zadał potężny cios młotem. Dissar padł bez tchu na ziemię... Kolejny cios młota zakończył jego plugawy żywot."

Hammer Mastery - Biegłość w Młotach - tu także mamy skille powodujące, że wojownik zadaje dodatkowe obrażenia - Backbreaker, (również kilku najbliższym przeciwnikom - Crude Swing). Bardzo wiele skilli z tego atrybutu (jak wspomniany wyżej Backbreaker, a także Hammer Bash, Counter Blow etc.) powoduje powalenie wroga na ziemię (knock down). Dzieki temu wojownik wyposażony w młot może siać zamęt wśród Elementalistów, Mesmerów, Monków przerywając im brutalnie rzucane zaklęcie. Młotem zadaje się obrażenia wolno aczkolwiek są one najwyższe ze wszystkich trzech typów broni Warriora. Wielkim minusem młotów jest ich dwuręczność przez co nie można używać tarczy co jednak nie odstrasza rzeszy sympatyków młotów.

"Trahne stała sama, otoczona przez trójkę zawodowych zabójców. Jej filigranowa postać wyraźnie kontrastowała z rosłymi przeciwnikami. Wyglądała bezbronnie. Zabójcy - to było widać - byli zawodowcami, zaatakowali jednocześnie. Trahne jakby tylko na to czekała. Jej miecz rozpoczął szaleńczy taniec. Przez chwilę słychać było tylko szczęk oręża. Równie nagle jak zaczął się atak tak szybko się skończył. Zabójcy spojrzeli po sobie zaskoczeni, wszyscy wyglądali podobnie - z licznych ran leciała krew, patrzyli na nią bezradni. Było już za późno, ran było zbyt wiele, krew wypływała za szybko, czuli jak opuszcza ich życie, już nawet nie zwracali uwagi na oddalającą się Trahne..."

Swordsmanship - Szermierka - miecze ze względu na najniższe obrażenia (jednakże jest to broń najszybsza co rekompensuje różnice w stosunku do młotów i w mniejszym stopniu do toporów) posiadają skille, które je albo zwielokratniają albo dodają dodatkowe, wysokie obrażenia jak na przykład skill Final Thrust czy Galrath Slas. Mieczami można także bardzo szybko "nakładać" na wroga stany dzieki takim skillom jak Sever Artery (wróg zaczyna krwawić), Gash (krwawiący wróg "dostaje" głęboką ranę) czy Hamstring (spowalnia).

"Obchodził przeciwnika powoli... do okoła... jeszcze chwileczkę i... nagle słońce na chwile oślepiło przeciwnika... to wystarczyło. W walce potrzeba także trochę taktyki..."

Tactist - Taktyka - umiejętności z tej kategorii mają raczej zastosowanie defensywne i wspomagające drużynę w walce. Dominują wśród nich Okrzyki (Shouts) i Postawy (Stances). Skille tej kategorii w dużej części umożliwiają blokowanie ciosów (w tym unikanie strzał). W tej grupie znajdują się skille zwiększające pancerz samego woja (np. Postawa obronna - Defensive Stance) lub także jego sprzymierzeńców (np. Uważaj na siebie! - Watch Yourself!). Wśród Stances warto zwrócić uwagę na Obronę Gladiatora - Gladiator`s Defence zwiększające do 75% szanse na zablokowanie ciosu; ciekawym rozwiązaniem dla osób walczącym mieczem może być Riposta (Riposte), dzięki której możemy zablokować cios jednocześnie zadając przeciwnikowi obrażenia. Zawsze build typowego tanka (którego przeznaczeniem jest "przetrwać za wszelką cenę") zawiera skille z tactics dzięki, którym dany wojownik jest niezwykle ciężkim przeciwnikiem do zabicia. Z wyborem tego atrybutu wiąże się jednak nieprzyjemna sytuacja czyli rozbicie punktów atrybutów na 3 lub więcej dlatego dzieje się to często kosztem punktów w umiejętności władania bronią lub drugiej profesji.

 

 

Nekromanta - mroczna magia na nasze wezwanie

W Guild Wars każdy gracz ma do wyboru jedną z sześciu klas. Arena Net dobrała je tak aby były jak najbardziej zróżnicowane i każdy mógł znaleźć coś dla siebie.


"Mroczni siostry i bracia przybywajcie. Niech każde z Was odpowie na me wezwanie. Zostawcie swoje lochy i laboratoria, katakumby i grobowce, za sobą. Przybywajcie!"

Nekromanta to klasa, która ma dość dużo możliwości grania mimo najmniejszej liczby atrybutów. Każdy z tych atrybutów można wykorzystać do innego stylu walki. Dzięki temu nekromanta doskonale nadaje się jako klasa uzupełniająca, która posiada pewien atrybut dostępny jest tylko dla pierwszoklasowego Ne.


"Spójrzcie na mnie! Jestem żywym stworzeniem. Istnieję. Jednak, jak każdy z nas byłem kiedyś tylko formą energii. Wraz z poczęciem ciało wchłania tą energię. To dzięki temu żyjemy. Spójrzcie na mnie! Jestem umierającym stworzeniem. Umrę. W przyrodzie energia nigdy nie znika, a jedynie zmienia swą formę."

Soul Preparation - Pochłanianie Dusz - dużo osób nie docenia tego atrybutu...i ma po części racje. Każdy pkt. włożony w ten atrybut uzupełnia energię nekromanty, o wartość równą poziomowi SR, ilekroć nastąpi zgon na placu boju. Podkreślić tutaj trzeba fakt, że dotyczy to każdej śmierci. Bez względu na to czy chodzi o przyjaciela czy wroga, a nawet stworzenie (creature) czy sługę (minion). Pamiętać jednak należy o jedynie połowicznym zysku energii w przypadku śmierci ducha (spirit). Jednak siła tego atrybutu na niższym poziomie jest znikoma. Jeszcze w rozgrywce PvE, przy większej ilości słabszych wrogów, jego działanie jest odczuwalne, ale wystarczy, że będzie mało przeciwników lub będzie pojedynczy, ale wyjątkowo podpakowany i pochłanianie dusz na niewiele nam się zda. W trybie PvP jest jeszcze gorzej. W zasadzie nie opłaca się rozwijać tego atrybutu poniżej szóstego poziomu. Jednak jak źle by to nie wyglądało, to SR jest bardzo pomocny, w trybie PvE można pozostałości punktów dodawać właśnie do niego. Jeśli już poziom tego atrybutu będzie dość wysoki to znacznie rzadziej będzie odczuwalny brak energii. Szczególnie gdy Ne na polu bitwy specjalizuje się w magii śmierci (Death Magic) i przyzywa dużo sług :). Jeśli ktoś nie będzie grał wojownikiem nastawionym na zadawanie obrażeń, to ten atrybut będzie bardzo przydatny. Co z tego, że można szybciej używać danej umiejętności czy lepiej uzdrawiać skoro po chwili poziom energii będzie zbyt niski by z tego korzystać?

"Pozwólcie, że przed zakończeniem mej mowy, zaczerpnę łyk tego czerwonego napoju. Zapewne każdy z nas widział różne owoce i wie jak cennym darem natury są ich soki. Spożywanie ich poprawia w pewnym stopniu zdrowie i kondycje. Istnieją też soki, których wykorzystanie pozwala zawładnąć potężną mocą."

Blood Magic - Magia Krwi - szkoła związana z zadawaniem obrażeń przeciwnikowi, często połączona z wysysaniem życia. W większości Umiejętności (Skills) to Enchanty i Czary (Spells). Często wymagane jest poświęcanie życia, przez co należy używać tej szkoły z rozwagą (przykład: Dwudziestopoziomowy Ne bez dodatków ma 480 punktów życia. Poświęcenie 33% powoduje utratę 150 punktów życia. A to tylko jedna umiejętność!). Szkoła ta doskonale sprawdza się zarówno w połączeniu z Magią śmierci (Death Magic) jak i klątwami (Curses), i jest ona najmniej "egoistyczna". Jest w niej kilka umiejętności wspomagających drużynę, np. Studnia Potęgi (Well of Power) czy Krew to Potęga (Blood is a Power). Dzięki możliwości wysysania życia (zadawanie obrażeń przeciwnikowi połączone z uzdrawianiem siebie) Magia Krwi jest dobra jako dodatek dla każdej klasy za wyjątkiem Mnicha (Monk), który posiada własne, uzdrawiające umiejętności. Pamiętać też trzeba o tym, że jest tu sporo czarów kradnących życie, które omija protekcję.

"Jaką ma człowiek przewagę nad zwierzęciem? Słowo. Za jego pomocą możemy się porozumiewać, osiągać obrane cele. Jednak co ważniejsze. Odpowiednio dobrane słowa mogą skruszyć nawet najbardziej odporne serce. Pozbawić go sił i chęci życia. Tak...Definitywnie słowo to potęga."

Curses - Klątwy - Na polu walki są one bardzo poszukiwane. Potrafią zarówno zadać potężne obrażenia jak i zmniejszyć zdolności bojowe przeciwnika. Dobre są dla każdego wojownika, który przed walką woli osłabić wroga. Szkoła ta dobrze się łączy zarówno z Magią Krwi (Blood Magic) jak i Magią śmierci (Death Magic). Jest także doskonałym uzupełnieniem dla Mesmera (szczególnie specjalizującego się w Magii Iluzji (Ilusion Magic) i Magii Dominacji (Domination Magic). Większość umiejętności to Przeklęństwa (Hex). Do rozgrywki GvG jest to szkoła niemal wymagana u chociaż jednej z postaci Ne, gdyż ma największe możliwości przeszkadzania wrogowi. Szczególnie wojownikom.

"Jak mawiają mędrcy i uczeni, życie jest darem, który należy cenić i pielęgnować. Zapamiętajcie dobrze tą myśl, gdyż bez życia nie było by śmierci!"

Death Magic - Magia |mierci - związana jest w dużej mierze z wykorzystywaniem zwłok do celów zarówno ofensywnych jak i defensywnych. Przez swoje wymagania odnośnie zgonów wymaga cierpliwości i opanowania. Jednak jeśli zdecydujemy się na postać specjalizującą się w tej szkole dostaniemy w zamian ogromne wsparcie ze strony sług (minions), których można przyzwać. Duża część umiejętności związana jest z ich wykorzystywaniem. Dla pierwszoklasowego Ne dobrym dodatkiem jest Magia Krwi (Blood Magic) z jej uzdrawiającymi możliwościami.

 

 

Patron



Profesja ta w świecie Guild Wars opisywana jest jako anielski strażnik mieszkańców Elony - kontynentu, w którym rozgrywa się akcja GW:N. Sama nazwa "Paragon" oznacza coś doskonałego, reprezentującego idealną postać swego gatunku. Zdjęcia Paragona pokazują, iż został on obdarzony anielskim wyglądem, oraz złotą zbroją. Ponoć część zbroi posiada przyczepione do pleców skrzydła. Paragoni posługują się włóczniami(co oznacza że atakują oni z dystansu), oraz tarczami.
Paragon jest postacią wspierającą drużynę, buffuje przyjaciół, jednocześnie atakując włocznią. Paragoni posiadają w swoim arsenale skilli dużo Okrzyków bojowych pomagających druzynie w walce.

Dowodzenie(Główny): Otrzymujesz 1 punkt energii za każdego członka drużyny, który jest pod wpływem twoich Okrzyków[Shouts], lub Pieśni[Chant](maksymalnie 1 punkt Energii na każde 2 poziomy tego atrybutu).

Biegłość we włóczniach zwiększa obrażenia, oraz szansę na zadanie ataku krytycznego, przy użyciu włóczni. Efektywność Wielu umiejętności, a zwłaszcza ataków włócznią, wzrasta wraz z większym poziomem tego atrybutu.

Rozkazy: Nie wywołuje żadnego bezpośredniego efektu. Efektywność wielu umiejętności, a zwłaszcza tych chroniących Twoich przyjaciół, lub wzmacniających pozycję taktyczną Twojej drużynyn na polu bitwy, wzrasta wraz z większym poziomem tego atrybutu.

Motywacja: Nie wywołuje żadnego bezpośredniego efektu. Efektywność wielu umiejętności, a zwłaszcza tych związanych z gospodarowaniem Energią, lub zagrzewaniu Twoich sojuszników do walki, wzrasta wraz z większym poziomem tego atrybutu.

 

 

Mnich - z pomocą sił wyższych

Jest to chyba najbardziej niezbędna postać w grze. W PvE wykonywanie bardziej zaawansowanych misji jest wręcz niemożliwe bez jednego bądź dwóch mnichów. Potrafi ściągać ze sprzymierzeńców groźne kondycje (oślepiony wojownik jest całkowicie nieskuteczny), bądź przekleństwa. Jednak jego podstawowym zadaniem jest leczenie, Healing Prayers jest dosłownie wypełnione czarami odnawiającymi zdrowie wspóltowarzyszy. Posiada nawet wiele zdolności działających jedynie na innych członków drużyny, które nie mogą zostać rzucone na siebie samego. Przez swoje zdolności jest jednym z głównych celów w walkach PvP.

Divine Favor- Boska Łaska - za każdy poziom w Divine Favor sprzymierzeńcy, którzy są celem Twoich czarów są dodatkowo leczeni o +(4x poziom Divine Favor). Bardzo przydatny atrybut dla Mnichów, których zadaniem jest obrona drużyny. Nawet czar, który nie leczy, razem z Divine Favor odnowi trochę życia kompanowi, na którego Mnich rzucił czar. Jeżeli brakuje Ci energii na leczenie, dodaj punkty do tego atrybutu - to dodatkowe darmowe leczenie, będziesz zużywał mniej energii lecząc siebie i sprzymierzeńców, a w ogniu walki energia się przyda. Głównym wrogiem Mnicha korzystającego z tego atrybutu są klątwy pokroju Scourge Healing, które zadają obrażenia leczącemu, a skoro każdy nasz defensywny czar będzie leczył, możemy być w dużych tarapatach, jeśli klątwa nie zostanie z nas zniesiona lub skończy się.

Healing Prayers - Modlitwy Lecznicze- - umiejętności należące do tego atrybutu odnawiają punkty życia Mnichowi i jego kompanom, czar Heal Area może odnawiać życie również wrogom, jeśli znajdą się w zasięgu. Głównym założeniem tej gałęzi modlitw to odnawianie życia. Większość czarów z tej gałęzi rzuca się bardzo szybko (~1 sekunda). Healing Prayers to atrybut godny uwagi dla każdej postaci, samoleczenie jest dużym atutem i pozwala głównemu healerowi zająć się innymi w potrzebie. Tak samo, jak w przypadku Divine Favor, należy uważać na czary karzące nas za leczenie. Można wtedy np. zamiast rzucenia czaru bezpośrednio leczącego (np. Orison of Healing), rzucić czar pośrednio leczący (np. Mending, Healing Breeze, Healing Hands), aby nie uruchomić nałożonej na nas klątwy.

Procetcion Prayers - Modlitwy Ochronne - czary z tego atrybutu mają za zadanie ograniczać obrażenia zadane sprzymierzeńcom i Mnichowi, odbijać część obrażeń oraz leczyć negatywne kondycje. Ograniczanie obrażeń czasem jest o wiele bardziej skuteczne niż zwykłe odnawianie punktów życia. Niestety, przeciwko obrażeniom na sekundę (DoTs/degeneracji życia) jest bezskuteczne. Protection Prayers to doskonałe uzupełnienie Mnicha leczącego, zawiera czary ściągające klątwy, negatywne kondycje oraz podwyższające defensywne cechy postaci. Czar Restore Condition (Mend Condition to słabsza wersja, ale nieelitarna) jest jednym z największych utrapień wrogów używających zmian kondycji (usuwa je wszystkie ze sprzymierzeńca i dodatkowo leczy za każdą usuniętą). W trybie PvP jest podstawą tzw. Bondera, który opiera się na ochronie wszystkich sprzymierzńców podtrzymywanym urokiem "Life Bond", uzupełniając energie za pomocą Blessed Signet (Divine Favor).

Smiting Prayers - Modlitwy Pogromu - umiejętności należące do tego atrybutu zadawają głównie święte obrażenia, ignorując pancerz wroga i zadając podwójne obrażenia nieumarłym. Smiting Prayers jest bardzo przydatne w walce przeciw Wojownikom oraz postaciom, które mają wysoki poziom opancerzenia oraz w misjach w Kryta, gdzie głównie walczy się z nieumarłymi przeciwnikami. Postaci, które chcą koncentrować się na tym atrybucie nie powinny wybrać jako główną profesję Mnicha, gdyż nie będą korzystały z Divine Favor. Dobrym połączeniem może być Energy Storage Elementalisty. Smiting Prayers może być również wykorzystywane przez Mnicha leczącego - Shield of Judgement pozwoli nam na pozbycie się na pewien czas wrogich Wojowników uprzykrzających nam życie. Smiting Prayers to również dobry wybór dla Mnicha wspomagającego inne postaci (np. Strength of Honor, Balthazar's Spirit). Niektóre umiejętności z tego atrybutu ponadto powodują przewrócenie się wroga, są więc dobrym sposobem na przerywanie akcji przeciwnikom bez potrzeby wkładania do tego atrybutu punktów. Scourge Healing to ból dla wrogich mnichów, próbujących uleczyć przeklętego towarzysza.

 

 

Rytualista

Rytualista potrafi przywoływać duchy, które mogą zarówno wspomagać drużynę leczeniem, ochroną, jak i zadawać wrogom obrażenia.

Communing(Percepcja) Nie ma bezpośredniego efektu. Wiele umiejętności Rytualisty, a zwłaszcza te związane z przywoływaniem duchów, są bardziej efektywne z wyższą Percepcją(Communing).

Channeling Magic(Magia Polączeń) Nie ma bezpośredniego efektu. Wiele umiejętności Rytualisty, a zwłaszcza te związane z obrażeniami od elektryczności, oraz energią, są bardziej efektywne z wyższą Magią Połączeń(Channeling Magic).

Restoration Magic(Magia Odnowy) Nie ma bezpośredniego efektu. Wiele umiejętności Rytualisty, a zwłaszcza te związane z leczeniem, zabieraniem życia oraz obroną, są bardziej efektywne z wyższą Magią Odnowy(Restoration Magic).

Spawning Power(Moc Przywoływania) Za każdy stopień Mocy Przywoływania(Spawning Power) który posiadasz, istoty które przyzywasz mają o 4% więcej życia. Wiele umiejętności Rytualisty, a zwłaszcza te związane z duchami, są bardziej efektywne z wyższą Mocą Przywoływania(Spawning Power).

 

 

 

 

 

 

Łowca

"...Las od zawsze był jego domem Tu wśród leśnego runa i konarów starych drzew nieustannie tętniło życie, a on od kiedy tylko pamiętał czul że stanowi z nim jedną całość. Nierozerwalna więź z natura nauczyła go przetrwania w każdych warunkach... Parę kroków przebiegł bezszelestnie, po czym instynktowe schylił się, zastygając w oczekiwaniu. Nasłuchiwał. Czas w końcu zapolować..."

Łowca to klasa niezwykle zróżnicowana, która oferuje wiele możliwości rozwoju. Doświadczeni Łowcy dzięki znajomości rytuałów natury potrafią wpłynąć na środowisko i manipulować nim tworząc kilkupoziomowe Duchy. Stawianie najróżniejszych pułapek to również ich specjalność, przez co są w stanie zaskoczyć niczego nie podejrzewającego wroga. To jedyna klasa, która posiada zdolność rzucenia uroku na zwierzęta i tym samym odpowiednio kształcony Łowca staje się prawdziwym Władca Bestii. Ze względu na szeroki wachlarz umiejętności może być używany jako postać wspierająca drużynę z daleka. Jego główną broń stanowi łuk, dlatego też potrafi z dystansu swoimi strzałami spowodować u przeciwnika zatrucie, krwawienie, kulenie, z bliska oślepić wojownika, a także skutecznie przerywać czary magów. Nie jest to postać zadającą na raz ogromne ilości obrażeń, lecz dzięki naprawdę mocnej zbroi redukuje obrażenia od żywiołów stając się trudnym przeciwnikiem dla magów. Łowca nie używa żadnej magii i ze względu na to ilość jego energii jest niewiele wyższa od wojownika.

"...Daleko przed nim mignęło szare futerko, po czym równie szybko znikło wśród zielonego runa. Areth natychmiast ruszył w tamtym kierunku. Biegł coraz szybciej, ani przez chwile nie spuszczając z oka ze swego celu..."

Expertiese - Ekspertyza - atrybut dostępny tylko dla pierwszoklasowego łowcy. Wraz ze zdobywanym poziomem ekspertyza za każdy punkt redukuje o 4% koszt: umiejętności, ataków, glifów, przygotowań, rytuałów natury, okrzyków, postaw i pułapek. Dzięki rozwijaniu zdolności z tego atrybutu Łowca posiada miedzy innymi możliwość szybszego poruszania się, blokowania ataków, przerywania czarów wroga i szybszej regeneracji własnych umiejętności. Redukowanie kosztów energii jest niezwykle korzystne dla szybszego wykańczania przeciwnika.

"...Niemal od razu dogonił go Yieri - jego nieodłączny śnieżnobiały towarzysz. Wilk pomagał mu we wszystkich polowaniach. Tym razem nie mogło być inaczej. Areth wykonał ręka ponaglający gest i Yieri nieznacznie przyśpieszył zaganiając szaraka na niewielka polankę..."

Beast Mastery- Władanie zwierzęciem - Łowca potrafi zaczarować zwierze, które będzie podążać z nim wszędzie i wraz z nim zdobywać kolejne poziomy. Rozwijanie Władania Zwierzęciem może być niezwykle przydatne do walki z dystansu. Zwierze, silnie za sprawą tego atrybutu, zadaje wrogowi obrażenia z bliska, dzięki czemu przeciwnik jest atakowany przez dwie jednostki na raz. Zwierzę walczy zawsze blisko wroga , przez co jest w stanie odwrócić uwagę od stojącego z tylu jego pana. Zainwestowanie punktów we Władanie Zwierzęciem sprawia ze zwierzę jest silniejsze i bardziej wytrzymałe. Oprócz tego Łowca posiada umiejętności leczenia i wskrzeszania swojego zwierzęcego towarzysza.

"...Szare futerko szybko poruszało się wśród wysokiej trawy. Areth natychmiast naciągnął cięciwę, celując grotem niedaleko Yieri. Przez chwile widział niemalże dokładnie przeskakującego nad pniem szaraka. Wystrzelił. Chwile później Yieri podniósł zdobycz..."

Marksmanship - Łucznictwo - Wiele umiejętności łuczniczych rozwija się dzięki temu atrybutowi. Każdy lepszy łuk wymaga Łucznictwa na wyższym poziomie, przez co Łowca jest w stanie zadać większe obrażenia. Atrybut ten udostępnia kilka przydatnych umiejętności nie tylko związanych z siła obrażeń, ale także z zadawaniem stanów przeciwnikom takich jak krwawienie czy spowolnienie. Istnieje także możliwość szybszego wystrzeliwania strzał poprzez stosowanie Read The Wind lub Favorable Winds. Łucznictwo jest podstawą dla Łowcy korzystającego z łuku.

"...Areth odebrał wilkowi szaraka i przeszedł parę kroków w kierunku lasu. Pamiętał, że to było gdzieś tutaj. Nie musiał długo się rozglądać, gdyż Yieri krótkim warknięciem oznajmił, że znalazł. Koło młodej sosny na ziemi leżał złapany w jego pułapkę drugi szarak. Areth uśmiechnął się zadowolony..."

Wilderness Survival- Przetrwanie w Dziczy - Jedyny atrybut , który umożliwia Łowcy leczenie samego siebie za pomocą dwóch umiejętności : Troll Urgunet i Healing Spring. Jednak nie na tym kończą się zalety Przetrwania w dziczy, gdyż rozwijanie go spowoduje, że Łowca będzie skutecznie przeszkadzał wrogom przygotowując dla nich niewidzialne pułapki. Niezwykle istotna role odrywają tez Duchy, które działają na dość dużym obszarze i większość z nich trwa ponad 100 sekund. Dzięki nim Łowca jest w stanie manipulować rodzajem zdawanych obrażeń, czy tez spowalniać rzucanie Zaklęć i Przekleństw. Duchy działają zarówno na wrogów jak i sojuszników, dlatego tez odpowiednio dobranie umiejętności drużyny i taktyki pod katem używania Duchów może zdziałać wiele na jej korzyść. W trybie PvP (łowca - Spirit Spamer) mogą być także źródłem energii dla Nekromantów z Soul Reaping.

 

 

Elementalista - potęga 4 elementów

"Śmiał się. Śmiał się na cały głos. A potem nagle przestał. Dymiące buty wszak śmiać się nie mogły."

Jest to z pewnością jedna z najpopularniejszych klas. Skuteczna i jako podstawowa i jako drugorzędna. Dodatkowo świetnie łączy się z większością pozostałych. Służy do jednego - spalenia/porażenia/zamrożenia/zmiażdżenia, a tym samym zniszczenia przeciwnika. Jago skille służą praktycznie tylko do zadawania obrażeń (choć jest też grupka odmiennych). Mag Żywiołów jest bardzo potężny, lecz także wątły i bez wsparcia wojownika się nie obejdzie.


"Ha! GIŃ POTWORZE! Hatzmankruminz boda ARUM!... hm... nie no... chyba nie skończyła mi się znowu man... arghhhhhh..."

Energy Storage- Przechowywanie Energii - podstawa potęgi Elementalisty. Dzięki temu atrybutowi może zmagazynować więcej many (3 punkty na 1 poziom atrybutu), a co za tym idzie posłać dłuższą i jeszcze destruktywniejszą wiązankę czarów. Jest to też o tyle ważne, że najpotężniejsze czary ciągną naprawdę dużo energii. I niezwykle przydatne czary rekompensujące koszta oparte na tym atrybucie nic nie dadzą, gdy many będzie za mało, by w ogóle rozpocząć splatanie czaru - niezależnie od tego, że po zaraz po jego rzuceniu zwróciłaby się nam jej połowa.

"Ludzie nie doceniają powietrza. Zapominają, że skoro daje życie, może je także odbierać."

Air Magic- Magia Powietrza - no cóż, nikt nie zaprzeczy, że oberwanie piorunem nie należy do przyjemności. Szkoła ta cechuje się w posiadających penetrację pancerza czarach, zadających obrażenia najczęściej tylko jednemu przeciwnikowi. Często posiadają także dodatkowe efekty oślepiające i obalające przeciwników. Magia Powietrza niewątpliwie kryje w sobie spory potencjał, lecz przez swoją pozorną słabość (brak czarów obszarowych, mniejsze obrażenia) jest w trybie PvE niedoceniana. W PvP, ze względu na spore obrażenia zadawane pojedynczemu przeciwnikowi oraz penetrację pancerza, jest podstawą tak zwanych "Air Spików", a także FC (Fast Casting) spike.

"Ziemia... Są jej tak blisko, że niejednokrotnie o niej zapominają... Zwykle są całkiem zaskoczeni, gdy ta właściwie jedyna dająca prawdziwe poczucie bezpieczeństwa rzecz, sama usuwa się im spod stóp i pochłania w całości."

Earth Magic - Magia Ziemi - wyróżnia się głównie tym, że służy nie tylko do zabijania. Zawiera bowiem w sobie kilka przydatnych czarów ochronnych, które nieraz mogą uratować życie. Poza tym zadaje całkiem spore obrażenia i ma kilka czarów obszarowych. Często także wywraca przeciwnika.

"Czemu magia ognia? Czemu nie np. ziemia? A wiesz ile ja przez te wszystkie lata oszczędziłem na zapałkach? Poza tym jak napadnie Cię coś w lesie, to od razu masz pieczyste... No chyba, że spiecze się na popiół..."

Fire Magic - Magia Ognia - jest najpotężniejszą szkołą pod względem obrażeń. Za to kosztuje masę energii i jedynym efektem dodatkowym jaki przy tym daje jest podpalenia (choć nie powiem - cholernie skuteczne). Ma dużo czarów obszarowych, które niestety są rzucane dość długo - ok. 5 sek najpotężniejszy. Jest to najpopularniejsza szkoła Elementalisty. Wiele osób pamiętając o tym wdziewa jak najwięcej zbroi odpornej na ten żywioł, przez co skuteczność Magii Ognia na GvG drastycznie spada. Jednak widok uciekającego wroga od spadających meteorów daje wspaniałą satysfakcję.

"Był taki jeden. Przyjechał w trakcie suszy i zaczął sprzedawać wodę. A właściwie to deszcz. Ludzie rzucili się na jego straganik i słono płacili za ratunek dla swych pól. Jeden magnat spróbował go oszukać i zapłacił trefnymi pieniędzmi. Nie muszę chyba mówić, że magazyn z rocznymi zbiorami i wszystkie pola zmiotło gradobicie."

Water Magic - Magia Wody - no cóż, kolejna szkoła i naprawdę niewiele różni się od innych. Jest pomiędzy ogniem i powietrzem pod względem kosztów i obrażeń, a na dodatek cechuje się spowalnianiem wrogów. Ma kilka czarów ofensywnych i to całkiem skutecznych. Jest dość popularna i bardzo przyjemna w używaniu.

 

 

Derwisz



Derwisz jest postacią wzorowaną na muzułmańskich ascetach, których życiowym celem było nawiązanie kontaktu z Bogami poprzez modlitwę, medytację i taniec. W Guild Wars postać ta nosi kaptur oraz oszczędne, pod względem ozdób, odzienie z ciężkimi metalowymi obręczami, czy hakami.

Derwisze opierają się na pomocy bóstw, Ci święci wojownicy czerpią korzyści z wielu umiejętności wzmacniających. Dzięki ostrej jak brzytwa kosie potrafią stworzyć wokół siebie śmiercionośny wir. Dzięki temu podczas walki znajduje się on zazwyczaj w sercu bitwy, zadając obrażenia wszystkim wrogom wokół. Gra Derwiszem polega w głównej mierze nie tylko na rzucaniu enchantów, ale także ich ... ściąganiu. gdy ściągamy z siebie enchanty Derwisza uzyskujemy leczenie, lub zadajemy wrogom obrażenia. Dodatkowo potrafią oni przybrać postać avatara jednego z bóstw - Lyssy, Grentha, Balthazara, Dwayny, czy Maleandru.

Mistycyzm(Główny): Za każdym razem, gdy jakiś Enchant kończy się, zdobywasz 3 punkty życia za każdy poziom tego atrybutu, oraz 1 punkt energii za każde 3 poziomy Mistycyzmu.

Biegłość w Kosach: Biegłość w Kosach zwiększa obrażenia, oraz szansę na zadanie ataku krytycznego, przy użyciu kosy. Efektywność Wielu umiejętności, a zwłaszcza ataków kosą, wzrasta wraz z większym poziomem tego atrybutu.

Modlitwy Wiatru: Nie wywołuje żadnego bezpośredniego efektu. Efektywność Wielu umiejętności, a zwłaszcza tych związanych z przemieszczaniem się, lub obrażeniami od mrozu, wzrasta wraz z większym poziomem tego atrybutu.

Modlitwy Ziemi: Nie wywołuje żadnego bezpośredniego efektu. Many Efektywność Wielu umiejętności, a zwłaszcza tych związanych z obroną, lub obrażeniami od ziemi, wzrasta wraz z większym poziomem tego atrybutu.



Awatary Bogów

Lyssa Dwayna
Balthazar Melandru
Grenth

 

cruelSorrow'